Pensamiento computacional: ¿Qué herramientas usaría para enseñar programación y por qué?

Enseñar a programar conlleva un desafío muy importante. Sin embargo, en los últimos años han surgido innumerables herramientas y espacios que propician el camino del aprendizaje de la programación computacional.
Por: María Paz Peña
27/10/2020
Imagen de noticias

Enseñar a programar conlleva un desafío muy importante especialmente en la educación escolar primaria; ya que puede llegar a ser desalentadora y el estudiante claudicar en el intento de seguir adelante en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, en los últimos años han surgido innumerables herramientas y espacios que propician el camino del aprendizaje de la programación computacional. Es así, que se ha hecho más cómodo y atractivo para que educadores incluyan programación en sus planes educativos.

Estos espacios, donde se conjugan el ingenio del estudiante y su capacidad de crear, ayudan a desarrollar la capacidad de descomponer problemas en problemas menores para luego llegar a soluciones automatizadas y eficientes. Mitch Resnick, el creador de Scratch, enfatiza el hecho de que es fundamental crear, construir e inventar soluciones.

Actualmente, un sinnúmero de programas escolares recomiendan el uso de Scratch para introducir a los jóvenes a este espacio de creación digital. Las ventajas de Scratch serían además de otras las siguientes:

  1. Tiene un inicio fácil de “techo bajo”, es decir se comienza desde lo más simple hasta lo más complejo.
  2. Es visual (además de gratis), es decir no necesitan que el niño esté alfabetizado para comprender las mínimas indicaciones inscriptas en cada bloque.
  3. Está dirigido a un colectivo diverso de usuarios; lo pueden usar desde estudiantes de corta edad hasta educadores para diseñar “quizzes”, rompecabezas, videojuegos, etc.
  4. Pero lo más importante; el estudiante, puede preparar su video juego. Pues no debemos olvidar, que para el proceso de aprendizaje y desarrollo cognitivo lo relevante es “diseñar” el juego, no “jugar” al juego.

El aspecto que deben siempre recordar los educadores es que el pensamiento computacional, y en este caso específico la programación, es una herramienta transversal entre las diferentes partes de un plan de estudio. No debe ser considerada, como erróneamente se observa en algunas ocasiones, como una asignatura del programa escolar.

Debemos hacer un esfuerzo para que los educadores comprendan que no debe existir un divorcio entre las áreas disciplinares; el pensamiento computacional debe estar presente en cada una de ellas. Si pensamos de una manera construccionista estará siempre presente la construcción de modelos de diversas áreas disciplinares tales como matemáticas, ciencias y las ciencias sociales.

Por María Paz Peña, Especialista en Educación y Tecnologías de Información y Comunicación (TICs), autora del Libro “Aprendizaje Exponencial”, asesora educativa de Paraguay Educa y el Portal Educativo META.

Etiquetas:

Comentarios

Debes de iniciar sesión para escribir un comentario.


Cargando Comentarios...